暗黑破坏神3百科

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行家:吉安莱时间:2012年08月08日 死亡终将降临于我们每个人身上,特别是在暗黑破坏神III中。暗黑三团队希望将游戏制作得比前作更有挑战性和代入感;他们已经应用了大量的设计思路来达成这个目标,同时又避免将死亡惩罚施加给非专家模式的角色…[详细]

行家:康岚时间:2012年08月16日 暗黑破坏神是一个充斥着战斗的游戏,战斗带了伤害和死亡。而随之产生的治疗系统将给你有效的治疗让你规避危险与死亡。 …[详细]

行家:易涛时间:2012年08月14日 “游戏后期”是一个用来描述玩法,游戏特色和发烧玩家忙于高等级角色的术语。在游戏体验上,高等级玩家已经完成了所有的任务和其他挑战,并且玩家不再享受于区区地碾压普通难度。…[详细]

行家:青菜无敌时间:2012年08月10日 物品的背景及名称会被着色以表示该物品的品质等级。物品的颜色及类型对应关系如下(注*:鉴于约定俗成的对Unique物品的叫法--暗金在此不适用,此处描述的是新的物品系统…[详细]

行家:姜欣蓝时间:2012年08月03日 用户界面用户界面(UserInterface),通常被缩写成UI,这一术语是指游戏控制,按钮,图标,窗口布局及输入方式等要素,用户可利用UI来操控游戏角色或查看角色的相关属性,物品或怪物任务社交面板等信息。…[详细]

行家:jjones时间:2012年08月08日 经验值是暗黑系列中关键的元素之一,经验值的获取决定了角色的等级。…[详细]

行家:易涛时间:2012年08月15日 物品属性修正,是让装备除了基础功能之外拥有更多稀有魔法属性的功能。目前对暗黑3中,物品的前缀、后缀和特殊修正已知内容较少,游戏的系统目前距离完成还有很远。 …[详细]

行家:李善时间:2012年08月02日 触发特效,是指技能或者物品,或者其他效果在特定的情况或者一定概率自动开启。如果游戏里技能效果拥有一定概率被近战触发,那么这个概率就叫做“触发几率”。 …[详细]

行家:辛韶玲时间:2012年08月08日 首先,我们创造了更加多样化更加可怕的怪物类型。在你征战于暗黑3的途中,看上去会有无止尽的怪物们追逐你。…[详细]

行家:兆昶时间:2012年08月04日 暗黑3中有四种不同的难度:普通,噩梦,地狱和炼狱.每个难度等级都包涵了整个游戏的场景和内容.每完成一个难度就会解锁下一个难度,同时可以随意返回上一个难度,这和在暗黑破坏神2中基本一样.第四个难度--炼狱是暗黑破坏神3新引入的一个难度…[详细]

行家:郝良时间:2012年08月02日 1997年,为了配合暗黑破坏神发售,暴雪开始架设Battle.net游戏平台(俗称暴雪战网),最初的Battle.net仅仅是为暗黑破坏神玩家提供服务的,允许广域网的玩家进入局域网游戏,除此之外,没有任何玩家数据或者资料保存在暴雪服务器上,玩家基本上处于互相直连的状态,这也让作弊行为变得稀松平常。…[详细]

行家:夜静然时间:2012年08月09日 战旗是暗黑3中新增的功能,是Battle.net上玩家们的一种可以自定义的展示符号.它具有很多有趣的功能。…[详细]

行家:时幽冥时间:2012年08月15日 成就系统是暗黑3中新增加的一种旨在通过记录玩家在游戏中的进展情况,或提供额外的挑战目标和奖励…[详细]

行家:贾彭时间:2012年08月05日 每个工匠都有一种专精--一类他可以加强或是自己制造的装备。铁匠可以打造武器和护甲…[详细]

行家:毕晟时间:2012年08月12日 艾莉娜拥有与她年纪不相称的精湛的魔法技艺以及钢铁般的战斗意志,但是她出身的真相却让这一切变得理所当然…[详细]

行家:jjones时间:2012年08月17日 大屠杀是暗黑破坏神3中的一种经验奖励条件。角色必须快速的杀掉指定数量的怪物后会获得额外的经验奖励…[详细]

行家:齐福时间:2012年08月08日 任务是大多数RPG游戏中的一个术语,用来描述玩家如何展开冒险故事或是达成某些目标。任务由各种不同等级的复杂事物穿插而成,完成任务通常会给予玩家经验、金币、装备或者其它奖励。 …[详细]

行家:李善时间:2012年08月16日 在暗黑系列游戏中,城镇传送门是一个重要的机制用来方便玩家在激烈的战斗间隙中在战斗地点和城镇之间安全的往返.这个暗黑游戏中的特色功能如今也被暗黑3所继承.…[详细]

行家:郝良时间:2012年08月08日 在暗黑3里,元素表示伤害和防御类型。严格意义来说元素是代表一种自然界中的力量(有时也可能是超自然之力引发的),比如火焰、寒冰/冷和闪电。…[详细]

行家:邹维尚时间:2012年08月14日 纳法勒姆之盒(NephalemCube)为玩家分解诸如武器和护甲,并转换为可以用作制造物品和训练工匠的原材料…[详细]